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怪物等级

  • 在普通难度上,怪物的等级由怪物的种类决定,不受场景等级的制约。

  • 在噩梦和地狱的难度中,怪物的等级由场景等级决定。普通怪物的等级为场景等级,场景的蓝色精英怪物等级为场景等级加2,金色怪物等级为场景等级加3.例如:85级的场景中会出现普通怪物85级、boss怪物87级、精英金怪兽88级3种等级的怪物

  • 关底boss等级固定,与场景等级无太大关系。

怪物的分类

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代码中创建实体,然后绑定view

在link的时候,创建相关实体

  • SpaceWaterList.cs中,这种注意创建的实体和parent没有关系..如果是在land中,需要在销毁land的时候,同时销毁该实体.则不能使用该方法..
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由于升级了dots,致使vs使用的时候总是很卡.所以临时使用了rider,记录下使用过程中遇到的问题

  • 禁用IntelliJ IDEA向Git自动添加、删除或更新文件的功能

  • keymap设置键位:

  • 设置主题:Editor=》 color scheme

  • 设置编辑器字体大小

  • 设置c#命名规范,去除前缀以及设置驼峰

  • 去出波浪线警告

    Error and Warnings 里有很多选项,你可以选取任意一个,预览它的提示效果,并修改或者直接关闭它
    关闭后是不是觉得整个世界清爽了好多~

    点击下面出现颜色 选择去除绿色和黄色标志

  • 推荐这种去除波浪线,可以通过show Context Actions => inspection:"xxx"

  • 有关脚本修改了的标志符,可以在下列设置中开启

  • 工具栏的显示隐藏

  • 脚本保存后,Unity后台是否自动刷新

    有时候我们修改了脚本,刚保存,就会发现后台的Unity已经开始编译了,会造成一定的卡顿。如果期望只有在切到Unity时才开始编译,可以关闭以下设置:

    当然unity得需要开启自动刷新才行,否则切换到unity需要按下ctrl+r

  • 去除灰色参数提示

稿件主要是游戏场景,游戏类型是横版种田的江湖类游戏.

由于本人程序出身.对于美术不太了解,以下要求有不当之处,尽请谅解.

由于制作内容非那种单张画稿,具体价格计费,双方可再商议.

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从以上可以看出CircleCastAll是投射了一个⚪的运动轨迹

而OverlapCircleAll只是检查了一个⚪内的范围

当然如果CircleCastAll的参数distance设置为0,它的功能和OverlapCircleAll就类似了

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一些记录

  • 关闭netcode的代码生成Multiplayer->Code Generation Windown

  • 关闭burst的编译,命令行添加参数--burst-disable-compilation ,查看

  • Plugins\TranslucentImage\Script\Editor\ScenceGizmoAutoDisable.cs 删除特性UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts

  • Unity 重新生成 TypeCache。这大约需要 4000毫秒,具体取决于程序集中的类型数量。所以避免使用过多无用的插件.减少类型数量

参考链接

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