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状态同步的相关问题

怪物状态同步

在一个地图当中,玩家的状态同步之后,则需要同步地图中怪物的位置信息,怪物的位置信息同步方式一般有两种实现方式

基于客户端的状态同步

一个地图中的怪物状态,实际上是由地图中玩家所决定的,当玩家施加攻击、使用技能,都会改变怪物的状态。在MapleStroy的设计当中,怪物的位置计算是属于离线计算,这也就是说,服务器不参与怪物的状态,这样的好处是节约流量、减缓服务器压力,但是坏处是,会出现怪物静止、吸怪等外挂手段。在移植MapleStroy的过程中,为了同步官方和考虑移动平台流量问题,因此采用此种手段。

实现策略:

怪物的位置由第一个进入该地图的玩家决定。这也就是说,当第一个玩家进入该地图之后,控制着当前地图中所有怪物的移动状态。当第二个玩家进入该地图之后,第一个玩家会广播当前所有怪物的状态,第二个玩家根据这些数据包进行改变。当然其他玩家发生了攻击,或者激怒怪物的操作后,也会广播这个消息。

同时怪物的移动也是采用基于预言的状态同步,大体实现和玩家移动相似。

 怪物的同步在传统的端游里,是完全由服务器的怪物AI系统触发,客户端只是纯粹的接受服务器下发的怪物状态数据。对于手机游戏里,由于手机上很难出现像PC里那样的外挂,所以怪物的AI可以考虑放在客户端触发,同时减少怪物的状态同步。详细说明如下:

a) 怪物的随机移动不同步

  在地图上,怪物都会有一个固定的位置。怪物没有进入战斗状态时,就会在这个固定位置的周围走来走去,随机的移动。这个随机的移动设定由每个客户端自己控制,这样怪物的随机移动,就不用消息广播进行同步了。

  由于客户端自己控制怪物的随机走动,所以会出现不同客户端里,怪物位置不一样的问题。但由于怪物随机移动的范围较小,所以这个问题不是很明显,在手机上是可以接受的。角色打怪时,是扇形的伤害范围,所以即使怪物坐标在不同的客户端有点不一致,打怪的效果也可以接受。

b) 怪物的行为同步

  当有角色攻击被动怪物,或者进入主动怪物的视野范围内时,怪物的AI就被这个角色所在的客户端锁定了,同时怪物进入攻击状态。攻击的判断完全由锁定怪物AI的客户端进行处理,同时这个客户端会将这个怪物的行为上发到服务器,由服务器广播给周围的其他玩家。

  怪物的AI锁定,使用抢占式,即谁最先发消息给服务器申请怪物的AI锁定,谁就获得了怪物的控制权,直到怪物死亡或脱离战斗状态。

  怪物可以每进行一次攻击,客户端就发一个消息给服务器。这样做,消息还是有点多,特别是一群怪围着几个角色进行攻击时,消息广播还是有点多。所以可以将状态的概念向上扩大,只同步怪物在攻击哪个玩家,而不同步每一次的攻击,然后由每个客户端根据怪物固定的攻击速度各自去表现。这样一个怪去攻击一个玩家,就只会有一次消息广播了。

c) 精英怪和BOSS怪的AI

  精英怪和BOSS怪由于数量较少,而且比较重要,所以不能由客户端来申请AI控制权,而是服务器根据某种策略来控制。所使用的策略可以考虑角色的伤害值、防御值、角色与BOSS的距离远近等,根据这些因素,服务器计算出BOSS怪当前最适合攻击的对象(比如血量最少的玩家,最脆弱的法师等),然后将AI控制权发给那个客户端,由那个客户端控制攻击行为,同时通过消息让服务器同步给其他玩家。

  总结:怪物的同步方式的选择,就是尽量减少消息的广播,同时让游戏效果在可接受的范围内。怪物AI的这个处理方式,实际上是同时省去了游戏服务器的怪物AI模块(端游一般是专门用的一个进程或者另外一台物理服务器来进行怪物AI的计算),从而简化了MMO游戏的开发难度,同时保证了较好的游戏体验。

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