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守望先锋等FPS游戏的网络同步

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在一个采用C/S架构的游戏中,客户端和服务端的游戏状态有差异是不可避免的。客户端和服务端各自都维护了一份游戏状态。这两份游戏状态依赖网络包通信保持同步。但由于各客户端到服务端的时延具有不确定性,游戏状态同步变得非常困难。通常服务端在游戏拓扑中承载的是状态仲裁者的角色,客户端玩家看到的“经验证”的有效游戏状态总是延...