unity UI如何开启(显示)或者关闭(隐藏)Panel界面最好?

unity UI如何开启(显示)或者关闭(隐藏)Panel界面,相信大家都是知道的,但是如何做最好呢?

可能大家一般开启/关闭界面的方法就是直接SetActive吧。这样做通常是可以的,简答快速地解决需求,但是它又两个问题:
第一,Disable掉的物体上面的脚本也不运行了,而很多时候我们需要那个脚本运行。这样就不能用挂在自己身上脚本把自己SetActive(true)或者SetActive(false)。如果把自己的引用给另外一个脚本来对自己SetActive(true)或者SetActive(false),又会造成多余的耦合,并不符合OOP设计理念。
第二,Disable掉的物体,重新SetActive(true),会造成较大的性能消耗,如果此界面draw call较多,会有明显的延迟。

不用SetActive(true)/(false)之后,我们还有什么其他方法解决问题吗?

以下是大家可能想到的其他方法,它们也各有各的问题:

方法:Scale改为0,0,0,再改为1,1,1;
问题:改回后draw call加倍;大量垃圾回收;

方法:将界面移除Canvas这个父物体;
问题:改回后draw call加倍;大量垃圾回收;而且新增父物体增加额外引用耦合;

方法:放在Camera的某个culling层上;
问题:改回后draw call加倍;大量垃圾回收;只对screen space-camera有效;

方法:Canvas.enable = false;
问题:改回后延迟严重;而且不方便使用;

这些都不好,那你说,什么方法可行呢?

这个解决方法就是给Panel加一个CanvasGroup,上面提到的问题,在它身上都不会发生;

若要显示:

GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 1;
GetComponent<CanvasGroup>().interactable = true;
GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = true;

若要隐藏:

GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 0;
GetComponent<CanvasGroup>().interactable = false;
GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = false;

以上就是各种方法的对比。We got a winner!

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